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Bitcoin volatility increases but remains far off historic levels
業(yè)內認為,現(xiàn)實有力地駁斥了畢勝,他的觀點也隨之應者寥寥。
騰訊也是在當時看到了這個機遇,所以連出了兩款MOBA類的新游戲,分別是《全民超神》和《王者榮耀》,有趣的是,《全民超神》最初測試的時候是純競技的,主打5V5,不帶養(yǎng)成線,而《王者榮耀》是帶養(yǎng)成線的,主打3V3,沒有5V5的,所以《全民超神》的內測成績是遠遠好于《王者榮耀》的,然而在后來的發(fā)展方向上,兩者都朝著各自相反的方向上改了,最終在天美工作室的努力和《全民超神》的作死之下,《王者榮耀》后來居上,在游戲模式和產(chǎn)品質量上遠遠超過了《全民超神》。這些問題其實本質上是由于《王者榮耀》的目標用戶定位而帶來的問題,它的目標用戶是小白用戶和女性用戶,而且目標人群是極大的,那么根據(jù)這些目標用戶的操作水平和手機硬件水平,就必然無法設計出非常精密的操作要求和非常精美的畫面表現(xiàn),《王者榮耀》不是不可以設計出來,而是他們選擇性的放棄了一部分的操作和畫面,因為他們要為他們的目標用戶考慮。

公平的需求:大部分的用戶不僅僅希望游戲設計好,還希望游戲的體制是公平的,能夠保證個體在游戲這個小社會內的生命權和發(fā)展權。 上圖就是我在試玩了另外的四款主流MOBA類游戲之后觀察得出的各個游戲的特點,雖然他們看似都是MOBA類游戲,但是他們在很多方面卻還是非常不同的。這些玩家與玩家之間的問題,其實本質上是中國人素質的問題,隨著一個游戲的越來越受歡迎,它的用戶的素質水平就必然越來越接近中國人的平均素質水平,所以這些問題其實并不是《王者榮耀》團隊能夠解決的,而是需要靠社會和教育的引導,《王者榮耀》能夠解決的就只是增加掛機懲罰力度,并且盡量讓你和跟你游戲水平一樣的玩家匹配在一起,而無法再衡量你的道德水平再把所有道德水平高的匹配在一起;(3)操作太無腦,影響技術水平的發(fā)揮,游戲畫質沒有大作那么精細。

如果騰訊能夠利用用戶在騰訊平臺上產(chǎn)生的數(shù)據(jù)來充分定義這個人的社交喜好,例如你因為同時喜歡韓流、狼人殺、化妝、買衣服和登山,所以會在騰訊的相關平臺上產(chǎn)出相應的內容,騰訊平臺也能夠通過它的用戶基數(shù)和數(shù)據(jù)挖掘技術優(yōu)勢幫你找到跟你的興趣愛好高度匹配的用戶,這樣在《王者榮耀》里面,你和系統(tǒng)推薦給你的陌生人好友之間的共性就不再僅僅是都喜歡玩《王者榮耀》這一項了,你們會有非常非常多的共同愛好,這樣的話,你們的社交從一開始就會變得容易很多。而2016年度十大熱門游戲當中,只有《王者榮耀》一款MOBA類手游,這一方面說明了MOBA類手游在手游市場中是能夠被用戶認可的,另一方面也說明了《王者榮耀》在MOBA類手游中已經(jīng)無敵了。

玩家比例前三的游戲類型為休閑益智、跑酷競速、撲克棋牌類,比例均超過5成。
為什么《王者榮耀》最開始要做3V3,并且只有一個野區(qū)和一條路?我不相信他們開發(fā)游戲之前沒有做用戶調研,但這看起來真的很難解釋,明顯用戶對于5V5的接受度最高,他們一開始卻直奔3V3而去了,但很有可能的是:他們一開始并不覺得手機端能夠湊齊10個人同場競技,因為本來在手機端玩游戲就很容易受到現(xiàn)實生活和網(wǎng)絡的干擾,要是有一個人中途掉線或者網(wǎng)絡不好,那么這10個人的游戲體驗就都很差;他們一開始其實想做的是養(yǎng)成類的類似《風暴英雄》的游戲,通過玩家花錢升級英雄屬性來盈利,所以3V3是一個養(yǎng)成類游戲中比較好的英雄分路。今明兩年的經(jīng)濟形勢,可能讓很多在創(chuàng)業(yè)路上的朋友感到了艱難。
這幾年雖然沒趕上什么風口,也沒搞定投資,不過好在自給自足賺到了自己和企業(yè)的日常開銷。這種觀點雖然略顯偏激,但也道破了一些商業(yè)規(guī)律。
現(xiàn)金業(yè)務有多重要,希望大家有深刻的認識。多年后回首,資淺的產(chǎn)品經(jīng)理分析產(chǎn)品,資深的產(chǎn)品經(jīng)理設計產(chǎn)品,而產(chǎn)品經(jīng)理的終極形態(tài),應該是定義和設計商業(yè)模式,也就是所謂的做老板。