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FTX Ventures bets $100M on financial services firm Dave
做為直接對接用戶的運(yùn)營,不僅需要將枯燥的產(chǎn)品和難懂的內(nèi)容包裝的有趣簡單,而且面對每月一次的活動策劃,在明確了目標(biāo)和營銷工具、促銷場景之后,運(yùn)營還需要思考如何將活動包裝出不一樣的精彩。
而也是在2015年的第三季度左右,英雄互娛牽頭成立了中國移動電競聯(lián)盟,此時的全球電競愛好者的增長趨勢和數(shù)量依然勢不可擋,而且中國在全球電競愛好者中的占比超過了50%。而運(yùn)營和推廣,只需要借助勢的力量,順勢而為即可。

公平的需求:大部分的用戶不僅僅希望游戲設(shè)計好,還希望游戲的體制是公平的,能夠保證個體在游戲這個小社會內(nèi)的生命權(quán)和發(fā)展權(quán)。這固然和當(dāng)時手機(jī)硬件水平以及MOBA類游戲開發(fā)的難度有關(guān),但不可否認(rèn)的是,隨著手機(jī)屏幕的增大和硬件水平的提高,以及MOBA類手游具備的用戶粘性高,玩家互動性強(qiáng)等特點,再加上手游重度化、精品化的發(fā)展趨勢,在未來,MOBA類手游很有可能會取得非常大的進(jìn)展。縱觀《王者榮耀》的運(yùn)營和推廣活動,可以發(fā)現(xiàn)它其實并沒有做出太多眼前一亮或者是出格的活動,它更多的是因為玩家與玩家之間的口碑而越來越受歡迎的,而《王者榮耀》團(tuán)隊做的更多的就只是降低玩家自發(fā)推廣和傳播這個游戲的難度,讓新玩家能夠更快速地和老玩家玩在一起。

實際上確實是如此,因為一直到2016年底,中國的手游用戶規(guī)模也只達(dá)到了5.23億人,增速低于5%,國內(nèi)手游的用戶紅利已經(jīng)觸及了天花板。而在社交方面,盡管這是一個MOBA手游,但團(tuán)隊還是往里面加入了各種各樣的社交化的功能,這些社交化的功能是在之前的所有MOBA類游戲中根本沒有的,他們早已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了社交對于手游的重要性,在傳統(tǒng)的PC機(jī)端游時代,社交是停留在游戲里面的,游戲里認(rèn)識的好友現(xiàn)實生活中根本不可能見面,而手游時代的游戲社交則非常不同,手游里的社交不僅僅有游戲內(nèi)的互動,還有非常大的可能性將社交拉到游戲之外,并且最終使得這個游戲變成現(xiàn)實生活中人與人之間社交的一部分,而《王者榮耀》要走的,就是這樣的一條游戲+社交的道路。

所以,《王者榮耀》是游戲+社交的緊密結(jié)合體。
九、最后的總結(jié)由于需要調(diào)研整個手游市場,所以我下載玩了很多的手游,但我發(fā)現(xiàn)的一個最主要的問題是,手游里面的好游戲真的是太少了,相比于端游動則幾百人的游戲團(tuán)隊,在手游方面即便是一百人的團(tuán)隊都算的上是大制作了,而《王者榮耀》從立項開始,就有將近150人的團(tuán)隊,這也注定了他們生產(chǎn)出來的游戲不會爛到哪里去,在保證了游戲本身質(zhì)量過關(guān)的前提之下,只要你能夠深刻的洞察到手游用戶最根本的特點,同時結(jié)合自身無論是技術(shù)還是平臺的優(yōu)勢,你就能夠生產(chǎn)出一款受歡迎的游戲。當(dāng)時餐飲業(yè)在眾多行業(yè)中脫穎而出,成為許多PE逆市投資的最重要選擇。
但論做菜,包括廚師、新菜式、服務(wù)、文化,俏江南都不如競爭對手,或者說不斷退步。有記者曾去過兩次那里,每次消費(fèi)者都寥寥無幾,由于生意冷清,服務(wù)人員也有些懶散,甚至不會主動給茶水續(xù)杯。
張?zhí)m和俏江南的失敗,更多還是要?dú)w因于張?zhí)m個人在經(jīng)營和管理上的失誤,引進(jìn)資本,只是讓這些錯誤更早浮現(xiàn)。在張?zhí)m的一手打造下,阿蘭酒店就變成了南方的竹林,新奇的裝修和菜品相結(jié)合,讓她的酒店迅速有了知名度,食客慕名而來,生意興隆。