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Investment app Plum raises $14M ahead of crowdfunding campaign

他們上商場賣1700元-2000元,我賣300元-500元。

 而也是在2015年的第三季度左右,英雄互娛牽頭成立了中國移動電競聯(lián)盟,此時的全球電競愛好者的增長趨勢和數(shù)量依然勢不可擋,而且中國在全球電競愛好者中的占比超過了50%。他們的特征為:他們是MOBA類游戲的重度玩家,有著多年的MOBA端游經(jīng)驗;已經(jīng)被培養(yǎng)起了對于MOBA類游戲的喜好和印象,甚至有明確的英雄、位置等的喜好;他們對于手機(jī)端游戲的需求是簡單而又明確的,簡單來說,就是一個字——“像”,無論是界面風(fēng)格,英雄技能,操作習(xí)慣、地圖、野怪還是分路,他們已經(jīng)喜歡上了一套固定的模式,你只需要游戲品質(zhì)過關(guān),并且在手機(jī)端把這些模式盡可能的給予他們,他們就會來買你的帳了;在他們不能夠玩《英雄聯(lián)盟》的碎片化時間里,希望《王者榮耀》能夠暫時替代。

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而它真正用來吸引用戶時間的同樣也是不斷打磨游戲本身的品質(zhì),但是卻給用戶制造了一個你花的時間多,你的游戲水平夠高,你就能夠碾壓其他人,與金錢無關(guān)的世界。公平的需求:大部分的用戶不僅僅希望游戲設(shè)計好,還希望游戲的體制是公平的,能夠保證個體在游戲這個小社會內(nèi)的生命權(quán)和發(fā)展權(quán)。而且,MOBA類游戲與其他的大多數(shù)游戲不同的是,MOBA是種完全由用戶產(chǎn)生內(nèi)容的游戲,當(dāng)用戶達(dá)到一定的數(shù)量,其勢已經(jīng)形成的時候,在可預(yù)見的未來將可能不會出現(xiàn)能與之匹敵的對手,《英雄聯(lián)盟》就是這樣一個先例。

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用戶對于手游小額付費的不抵觸,再加上皮膚帶來的美和炫耀的需求,那么皮膚上面加一點點屬性,就像是壓死用戶的最后一根稻草,因為大部分人喜歡的英雄和皮膚并不多,所以這一點點花費就能夠獲得這個游戲的完整體驗,那么對于他們來說就是值得的。而縱觀這一年多來的更新內(nèi)容,可以看出來《王者榮耀》除了對于游戲本身的更新之外,主要更新的方向就是社交、玩法和電競,它在玩法方面一邊模仿《英雄聯(lián)盟》等MOBA類端游的各種游戲功能,例如雙排、五排、克隆大作戰(zhàn)、戰(zhàn)爭迷霧、BAN/PICK、甚至是英雄的技能和裝備,游戲的地圖設(shè)定等,一方面又沒有完全拋棄手游十分流行的PVE冒險模式,看來《王者榮耀》的團(tuán)隊還是堅信冒險模式在手游上面能夠?qū)VP模式有一個很好的補(bǔ)充。

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玩王者榮耀相當(dāng)于一種社交活動,玩得好的人會被打上“這人玩王者榮耀很溜”的標(biāo)簽,通過微信、QQ等連接線上跟線下的社交平臺的傳播,從而能夠?qū)⑦@個標(biāo)簽帶入到現(xiàn)實生活中。

 玩家比例前三的游戲類型為休閑益智、跑酷競速、撲克棋牌類,比例均超過5成。這里面有很多服務(wù)的成分在里面。

廣告變現(xiàn)相對好一點,可能跟獲取用戶的邏輯很像,但是進(jìn)入到付費的角度以后,其實很多地方完全不一樣了。以下是沙龍上的干貨輯,歡迎留下評論。

劉成城(36氪):90%以上的東西邏輯上來說都有天花板,只不過內(nèi)容的天花板看起來比賣面條要稍微高一點。這種形態(tài)非常成熟,可能有百萬量級的付費用戶。